본문 바로가기

FSEarthTiles 생성파일 구조

ko.konene 발행일 : 2012-01-26
반응형

FSEarthTiles에서 만들어지는 BGL파일을 그대로 사용 할 수는 있지만 그냥 사용하기엔 시너리에 바다까지 함께 묻혀버립니다... 외국사이트에선 알파채널을 만들어서 어쩌고 저쩌고하는데 복잡하기만하고 솔직히 
일부러 어렵게 써놓은것인지... 어렵기만합니다.. 읽어봤자 끝도없이 꼬여만가는 실타래?

알파채널 추가하실 필요없습니다... 마스크만 수정해주시면 됩니다...
[관련 정보:2012/01/25 - [게임 이야기/FSX Photo Scenery Utill] - TUTORIAL FOR THE PHOTOREAL SCENERY CREATION]  마스크를 수정하고나서 어떤 파일을 패킹해야하는지 참 막막해서 또 여기저기 찾아봤지만 정보가 없었습니다... 이럴땐 항상 그렇지만 프로그램이 어떻게 실행되는지 알면 금방입니다.. 프로그램이 실행하는 폴더 주변 여기저기 뒤져보면서 정리해놓았던것을 깔끔하게 포토샾으로 정리해서 올립니다. FSEarthTiles 하시는분들께서 보시고 조금이나마 도움이 되셨으면 좋겠네요.

아! FSEarthTiles의 사용자 매뉴얼을 보면 Inkscape라는 프로그램을 사용해서 coast부분과 deepwater부분을 선으로 그려주고 저장하시게되면 알아서 자동으로 시너리의 워터부분을 투명값으로 채워준다고 하는데 Inkscape는 사이즈가 적당하다고 생각되는 이미지크기라도 inkscape에선 사이즈가 크다고 실행이 안됩니다... 이것저것 해보았는데 엄청 작게 뽑아야 inkscape에서 인식이 됩니다... 작게뽑으면 파일 수도 많아지고 일일히 수정해야할 파일이 많아져서(지역 하나만 수정할 것이 아니기 때문에) 자신이 생각하기에 적당한 크기의 사진을 뽑아야하는데 이게 inkscape라는 프로그램에 맞추다보면 여간 스트레스가 아닙니다..

결국엔 포토샵프로그램을 쓰는것이 이미지 크기에 상관없이 수정 할 수 있습니다. 대신에 포토샵이용할때 이미지크기가 클때 컴퓨터 사양에 많이 영향을 받기때문에 큰 이미지로 뽑았을땐 인내력이 좀 필요합니다...
가장 자신이 수정하기 편한 크기의 이미지로 뽑아내는게 좋습니다.

오타:mask.inf를 수정하는게 아니라 mask.bmp파일을 수정해주셔야 합니다.


반응형

댓글